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Observation d’oiseaux – Soluce Dying Light 2 : Stay Human | SuperSoluce
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Sommaire de la soluce
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Quêtes annexes de la Boucle centrale – Solution complète de Dying Light 2, guide, astuces – jeuxvideo.com
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Centre-ville
Parc New Dawn
The Warf
Ile de Saint-Paul
Garnison
Lower Dam Ayre
Dying Light 2 – Toute l’histoire et les quêtes secondaires – VidaBytes | LifeBytes
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Dying Light 2 Is Comedy Gold for the Wrong Reasons with Its Opening
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Observation d’oiseaux
Grâce à cette partie du Guide Dying Light 2, vous pourrez découvrir le cheminement de la quête annexe “Observation d’oiseaux” ainsi que des informations sur les récompenses obtenues et les conséquences de vos choix.
Condition d’activation : Terminer « En direct »
Faction : Aucune
Récompense : 1250xp de combat + 3000xp de parkour
Rendez-vous sur le toit du building situé au sud de la station de métro du centre-ville pour faire la rencontre d’Adrian (image1-2). A la fin du dialogue, rejoignez la base du bâtiment indiqué par le marqueur et utilisez le treuil se trouvant du côté nord-est pour prendre de la hauteur (image3).
image 1
image 2
image 3
Une fois sur le balcon, planez vers le nord et utilisez le courant ascendant pour atteindre le toit du building situé en face (image4). Depuis le toit de ce bâtiment, grimpez encore d’un cran puis utilisez les courants pour enfin rejoindre la zone de l’antenne (image5-6).
image 4
image 5
image 6
Là-bas, grimpez sur le bloc situé entre les deux pylônes et sautez vers les cylindres mobiles du côté nord (image7-8). Montez alors sur la plateforme et inspectez le nid d’oiseau pour mettre un terme à la mission (image9).
image 7
image 8
Solution complète de Dying Light 2, guide, astuces
Dans Dying Light 2 : Stay Human, vous aurez souvent l’occasion de tomber sur des PNJ vous demandant de l’aide sous forme de quêtes annexes. Les récompenses peuvent varier mais sont souvent intéressantes. Certaines quêtes annexes peuvent être liées directement aux personnages de l’histoire principale mais la plupart seront données par des personnages secondaires proches des colonies.
Sommaire Centre-ville Observation d’oiseaux Le chasseur Une tannière pour Brigitte Affection éternelle
Parc New Dawn Tuer ou ne pas tuer Le rouge le plus rouge qui soir Silencio
The Warf Renégats Le déserteur Gnôle Le mur d’honneur Elena Le bibliothécaire Soeur Coursiers Facteur
Ile de Saint-Paul Chasse
Garnison Un petit-fils exemplaire Sous couverture Blanc comme le cristal Fermeture
Lower Dam Ayre La diseuse de bonne aventure
Centre-ville
Observation d’oiseaux
Donneur de quête : Adrian à l’Atelier d’artiste
Objectif : Placez un magnétophone à la tour radio pour attirer des oiseaux afin que l’ornithologue puisse les observer. Pour rejoindre la tour radio, montez dans le bâtiment avec l’ascenseur à corde, rejoignez le parachutage militaire dans le building en face en utilisant le vent et votre parapente et retournez sur le bâtiment de la tour radio en effectuant la même opération. Rejoignez le nid pour accomplir la mission.
Récompense : XP
Le chasseur
Donneur de quête : à la Ferme de citrouilles.
Objectif : Parlez simplement avec Earl afin d’obtenir votre récompense.
Récompense : Gazouilleur gazouillant de Pattison
Une tannière pour Brigitte
Donneur de quête : Brigitte à l’École sur un toit.
Objectif : Nettoyez un conteneur pour aider Brigitte à s’installer dans sa nouvelle maison. Allumez le générateur et retournez la voir à la Cantine pour valider la mission.
Récompense : Argent
Affection éternelle
Donneur de quête : Charlotte sur un toit au nord du Moulin à vent “Pins”.
Objectif : Aidez Charlotte à récupérer des vieux souvenirs de son défunt mari dans l’immeuble en face. Vous ne pourrez l’atteindre qu’en parapente. Le coffre que vous devez ouvrir est à l’étage à gauche. Le code est “deux fois à droite, une fois à gauche, une fois à droite”. Rapportez ensuite les objets à Charlotte pour toucher votre récompense.
Récompense : Xp et bâton UV
Parc New Dawn
Tuer ou ne pas tuer
Donneur de quête : Paul au Fish Eye
Objectif : Allez voir la femme de Paul qui vous envoie vers un lieu de rendez-vous entre son fils et les frères Avery et Francis pour négocier le territoire. Fouillez les cadavres jusqu’à trouver une carte. Allez ensuite voir Francis qui vous charge de tuer son frère Avery. Une fois ce dernier mort, retournez tuer Francis et expliquez la situation à Paul au Fish Eye.
Récompense : XP
Le rouge le plus rouge qui soir
Donneur de quête : Andy à l’Atelier d’artiste
Objectif : Récupérez du sang sur un infécté Malabar indiqué par Andy.
Récompense : Arme
Silencio
Donneur de quête : Silencio à l’Atelier d’artiste
Objectif : Parlez à Silencio et écoutez ses rimes. Terminez la conversation en l’encourageant à s’améliorer ou à laisser tomber pour obtenir votre récompense.
Récompense : Billet pour un concert de Silencio
The Warf
Renégats
Donneur de quête : Survivants de l’île de Culvert
Condition : Avoir terminé la quête Ordres et ne pas avoir fait la quête Observatoire
Objectif : L’île de Culvert a été attaquée par des Renégats. Défendez-la et poursuivez les kidnappeurs en passant de planque en planque des renégats jusqu’à la base de Elias. Eliminez tout le monde avant de libérer les survivants.
Récompense : XP et Chevrotine
Le déserteur
Donneur de quête : Meyer dans la Forteresse flottante
Objectif : Un certain Bart aurait déserté et Meyer vous demande de le retrouver. Parlez aux différents Pacificateurs pour obtenir des informations supplémentaires (optionnel) et allez voir sa couchette. Vous pouvez parler à deux nouveaux Pacificateurs dans le baraquement qui vous en apprendront plus sur le personnage. Trouvez le dessin sous la couchette de Bart et reparlez au conscrit qui vous indique un certain Stach à la Cantine. Ce dernier prend la défense de Bart et vous propose d’aller voir deux ouvriers sur le bâtiment à côté qui pourraient enfin savoir où se trouve Bart. Parlez-leur et fouillez l’appartement à côté. A l’étage, vous tomberez sur une Carte Joker. Un certain Clint arrive alors et vous demande si vous êtes Bart. Si vous répondez oui, il vous attaque parce qu’apparemment Bart l’aurait volé.
Attendez ensuite le soir pour recevoir l’appel de Stach pour vous prévenir de la venue de Steve dans la Cantine. Steve refusera de vous parler. Vous pouvez le menacer avec les Pacificateurs ou chanter pour lui. Il vous dévoilera alors l’emplacement supposé de Bart.
Dirigez-vous vers la cafétéria indiquée et cherchez des indices. Suivez les traces de pas jusqu’à l’immeuble à côté pour tomber sur une porte bloquée. Revenez sur le toit de la cafétéria et utilisez les planches et barres pour atteindre les hauteurs de l’immeuble. Une fois dans l’appartement vous tombez sur Bart, Dylan et Liam. Vous pouvez choisir de les aider ou non. Si vous les aidez, le reste de la bande de chasseurs de prime de Clint vous rejoint. Vous pouvez décider ou non de vous battre ou de les laisser s’attaquer à Bart.
Une fois terminé, retournez voir Meyer et annoncez-lui que Vart est mort ou que vous l’avez laissé en vie. Enfin, décidez de garder la carte pour vous ou de lui donner pour terminer cette mission.
Récompense : XP, kit de soin militaire et argent
Gnôle
Donneur de quête : Jack et Joe dans la Forteresse flottante
Condition : Avoir laissé en vie Jack et Joe pendant Château d’eau.
Objectif : Jack et Joe vous demandent d’aller chercher leur meilleure gnôle dans leur coffre situé dans le château d’eau du Vieux Villedor. Le code du coffre est 14 9 2. Apportez leur la bouteille pour toucher votre récompense.
Récompense : XP, Whisky de l’ancien monde, alcool
Le mur d’honneur
Donneur de quête : Cyra dans la Forteresse flottante
Condition : Avoir apporté la lettre de Leon à sa femme après la mission En direct
Objectif : Trouvez les plaques d’identification militaire laissées sur les cadavres de l’escouade 404. Prenez les trois missions de recherche sur le mur à côté de Cyra.
Transmission perdue : Dans le bâtiment au sud des Nouvelles terres perdues, Brasco se trouve dans le sous-sol dans une salle avec un Chargeur. Atom se trouve au rez-de-chaussée, suivez les traces de pas en utilisant votre Instinct de survie pour le trouver.
Mauvais remède : Ces corps se trouvent dans le Labo de vaccination du GRE dans le Centre-ville. Allez-y de nuit pour éviter qu’il soit infesté. Sierra se trouve au deuxième étage. Petit Ron est au premier, collé à la porte de l’étage. Kiddie est au rez-de-chaussée dans la salle principale.
Echange mortel : Le corps de Bartez se trouve dans le complexe sportif de Houndfield. Montez à l’étage et rejoignez le cadavre en faisant bien attention de ne pas vous approcher des mines cachées sous les corps dans la pièce.
Apportez ensuite les différentes plaques à Cyra. Il n’en manque plus qu’une, celle de Leon, son mari.
Disparue au combat : Dirigez-vous à la Tour VNC et utilisez l’ascenseur à corde pour rejoindre l’avant-poste Pacificateur de la tour. Appelez l’ascenseur et attendez plusieurs secondes qu’il arrive. Descendez jusqu’au sous-sol, passez par l’eau et remontez jusqu’à la pièce où vous avez laissé Leon lors de l’ascension de la Tour VNC. Suivez les traces et allez jusque dans la salle qui était auparavant remplie d’infectés et de Rapaces. Leon se trouve ici, changé en Virulent. Abattez-le, ramassez sa plaque et amenez-la à Cyra.
Récompense : XP, Kit de soin, Grenades maison, C4, Médaille de Pacificateur, Plaque d’identité d’un héros
Elena
Donneur de quête : Jolly à la Forteresse flottante
Objectif : Aider à prouver que Elena est une veuve noire. Allez trouver Josh à la Cantine une fois la nuit tombée. Parlez à la femme au bar pour trouver des informations. Sautez sur le bâtiment à côté et éliminez les infectés pour atteindre la planque de Josh. Après la séquence, éliminez les virulents et remettez le courant. Josh vous explique qu’Elena cacherait du poison chez elle et que c’est comme ça qu’elle tuerait ses maris. Retournez à la Forteresse flottante et fouillez la chambre pour tomber sur un flacon. Elena arrive alors et vous explique que malgré le fait qu’elle se serve des hommes elle n’a jamais tué personne et que ce n’est pas du poison dans le flacon. Meyer fait alors irruption et vous demande ce qu’il se passe. Si vous couvrez Elena, elle se fera quand même embarquer en vous criant d’aller voir Baba, une sorcière pouvant la disculper.
Dirigez-vous sur l’île Saint-Paul et demandez de l’aide à baba. Elle a besoin de certains réactifs. Vous les trouverez dans la zone chimique à l’intérieur de la Cathédrale. Retournez voir Elena, Jolly et Meyer dans la prison de la Forteresse flottante. Buvez le contenu du flacon pour disculper Elena ou ne le faites pas et elle sera pendue. Jolly sera mécontente si Elena ne meurt pas.
Récompense : XP
Le bibliothécaire
Donneur de quête : Albert et Thalia dans la Forteresse flottante
Objectif : Trouvez des livres dans la ville afin d’enrichir la bibliothèque. Albert et Thalia vous demandent de l’aide pour les ramasser dans des endroits dangereux que vous préférerez visiter de nuit. Chaque fois que vous ramenez la demande, une nouvelle quête avec de nouveaux livres se lance.
I : Le premier, la Bible, se trouve sur une étagère murale. Les Contes d’Andersen sont une table de nuit dans le salon.
II : Les Oeuvres complètes de William Shakespeare et le Livre des morts tibétain sont sur des étagères murales dans les bureaux de la première zone. Dans l’appartement, L’épopée de Gilgamesh est sur une commode et Les Mille et une Nuits se trouve dans la bibliothèque.
III : Dans le Magasin abandonné, le Manifeste du parti communiste se trouve dans l’arrière-salle du rez-de-chaussée, dans la penderie renversée. Le Bhagavad-Gita est à l’étage, posé sur une penderie.
Après cela, Albert vous contactera par radio une journée plus tard pour les prochains livres.
IV :Dans le bureau, Prométhée enchaîné est à l’étage dans un meuble bas, L’île du docteur Moreau est un peu plus loin, sur une table. La Torah est un étage plus bas, dans une étagère. Dans l’appartement, Oedipe roi se trouve dans la table de nuit de la chambre et Les Aventures de Huckleberry Finnet dans la table basse de la même pièce.
V : Dans le premier appartement, Les épinicies se trouve dans un meuble de la salle de bain et La métamorphose est posé dans l’étagère du salon. Dans le deuxième appartement, L’homme invisible est sous la table basse du salon. Le dernier livre, Frankenstein, est posé contre la cheminée.
VI : Dans l’appartement suivant, il y a sept livres en tout. Les Voyages de Gulliver est sur le meuble télé et Anna Karenina dans le meuble de cuisine. Ouvrez la porte pour tomber sur des bandits. Tuez-les avant de continuer. Crime et châtiments est dans la bibliothèque, L’épreuve se trouve sur l’étagère murale, Antigone est dans la pile de livres juste en dessous du dernier. Médée est à gauche du canapé et enfin Guerre et paix se trouve sur le meuble télé.
24h plus tard, Albert vous contactera par radio pour les prochains livres.
VII : Dans le restaurant abandonné, Mu’allaqât est sur le bac à glaçons, Le livre de la jungle et La Guerre des mondes sont derrière le comptoir, Les Entretiens de Confucius est entre deux banquettes, Poèmes de Tao Yuanming est sur une table en bois et le dernier est sur les lockers en féraille.
VIII : Dans le premier appartement, Mahabharata est dans le meuble télé, Les Aventures d’Alice au pays des merveilles se trouve sous les lavabos de la salle de bain, Le Zhuangzi est à droite du four et Les &;uvres de H.P. Lovecraft est derrière le canapé. Dans le deuxième appartement, Le Shiji est sur un fauteuil, Au bord de l’eau est dans une étagère du salon et Râmâyana est dans un bureau.
Albert vous contactera plus tard pour une nouvelle chasse aux livres.
IX : Dans le premier appartement, Les Droits de l’homme sont à côté de la poubelle, Le Tour du monde en quatre-vingts jours est dans la bibliothèque et Vingt Mille Lieues sous les mers est posé sur l’enceinte. Dans le deuxième appartement, Beowulf est sur la cheminée, Faust est sur une étagère murale désaxée et La République sur le meuble télé. Dans le magasin abandonné, Le Poème du Cid est dans l’étal au fond.
X : Dans l’appartement, Le Marchand de Venise est sur la table, Au coeur des ténèbres est sous le tableau, Les Joyeuses Commères de Windsor est à gauche du tableau, Les Contes de Canterbury est dans le meuble à gauche de ce dernier, Les Vies parallèles est au dessus de la télé, L’Origine des espèces est sur le fauteuil, Divine comédie et Henry IV sont dans la bibliothèque. Le dernier livre, L’île au trésor est sur le meuble télé. En le ramassant des bandits vous attaquent. Défendez-vous et ramassez le livre pour trouver la combinaison d’un coffre situé à l’entrée de la pièce. Le code est 21 12 55.
Épilogue : Après avoir ramené les derniers livres à Albert, allez voir Thalia qui souhaite vous parler. Elle vous invite à la rejoindre dans son appartement après la nuit tombée. Allez-y et discutez avec elle pour mettre fin à cette série de missions.
Récompense : XP, médicaments, armure
Soeur
Donneur de quête : Vieil homme à l’ouest de la zone.
Objectif : Un vieil homme vous hurle d’aller sauver votre s&;ur qui serait retenue par des renégats non loin. Allez à l’endroit indiqué, tuez les bandits et faites sortir la fille. Eliminez les nouveaux ennemis et rejoignez-la pour la trouver aux côtés du vieil homme. Après l’explication, à vous de décider si vous jouez le jeu ou racontez la vérité au grand-père.
Récompense : Barres UV
Coursiers
Donneur de quête : Coursier dans la Forteresse flottante
Objectif : Le coursier dans la forteresse Pacificateur vous parle d’un certain Driscoll, le maître de guilde. Allez le trouver et parlez lui deux fois pour le convaincre de vous laisser une chance. Montez ensuite sur le toit indiqué pour ramasser le colis. Un ascenseur à corde vous permet de rejoindre le toit du bâtiment à côté. Ces deux derniers sont reliés. Dirigez-vous ensuite dans l’immeuble indiqué et ramassez les cinq lettres laissées par le coursier.
Revenez voir Driscoll qui vous demande de livrer trois lettres, une au Fish Eye et deux à la Forteresse flottante. Retournez voir le maître de guilde afin de prêter serment avant de passer à la suite des missions de coursier.
Récompense : XP
Facteur
Donneur de quête : Driscoll dans le Centre-ville
Condition : Avoir terminé la quête Coursiers
Objectif : Driscoll va vous proposer diverses missions de livraison. Vous allez devoir escalader des bâtiments, vous frayer un chemin dans les rues. Avoir votre parapente avec toutes ses améliorations peut vous aider grandement durant certaines livraisons. Certaines de ces dernières étant totalement fedex, nous nous concentrons sur les missions plus difficiles ou avec un intérêt scénaristique.
I : Après avoir accepté la livraison, sortez pour tomber sur Jack et Jaime. Apportez ensuite votre première lettre à la sage-femme.
III : En terminant la livraison, vous êtes promu au rang de membre régulier de la guilde et avez accès aux casiers cachés de la guilde disséminés dans la ville. Vous devrez attendre une ou deux journées avant de pouvoir faire de nouvelles livraisons.
IV : Durant cette livraison, la femme vous demandera d’aller vous occuper d’un homme la faisant chanter. En acceptant, allez à la rencontre de ce dernier et choisissez de le payer avec l’argent de la femme ou de le tuer.
VI : Un coursier du nom de Mike a disparu. Driscoll vous propose d’aller voir le dernier endroit où il se trouvait. Sur place, tuez les infectés dont Mike. Fouillez le corps pour trouver des indices et rapportez ce que vous avez trouvé à Driscoll.
VII : Après avoir livré le dernier paquet, vous faites la rencontre de Derek, un ancien coursier qui a l’air de vous en vouloir pas mal.
X : Après la dernière livraison, Driscoll vous appelle pour vous signaler que Jack a un problème. Dirigez-vous à l’endroit indiqué et parlez au témoin qui n’acceptera de vous aider que si vous tuez les infectés du rez-de-chaussée. Une fois fait, suivez les indications et allez dans le nouveau bâtiment indiqué. Vous tombez dans un piège et êtes épaulé par Derek pour vous occuper des bandits. Le QG des coursiers se fait alors attaquer. Tuez les brigands et sauvez Driscoll. Observez le cadavre du chef des bandits pour vous rendre compte que c’est Jaime. Derek vous appelle alors pour vous annoncer la mort de Jack et que c’est Waltz qui est derrière tout ça. Suivez Driscoll pour obtenir votre ultime promotion et obtenir la faveur de votre choix, avoir accès aux casiers d’élite dans la ville ou réintégrer Derek. Si vous faites ce dernier choix, il vous demande de le rejoindre au Fish Eye pour vous remercier.
Récompense : XP
Ile de Saint-Paul
Chasse
Donneur de quête : Baba dans la Chapelle de la résurrection
Objectif : Vous allez devoir faire une série de missions de chasse aux infectés proposées par Baba afin qu’elle puisse faire ses élixirs.
I : Chassez le Démolisseur brûlant.
II : Pour cette mission, vous allez devoir attirer des infectés dans un conteneur et en sortir pour les piéger à l’intérieur. Attirez les mordeurs dans le piège et appuyez sur le boutonnoir de la boîte grise à la sortie. Les portes se ferment et vous pouvez retourner voir Baba.
III :Chassez l’Esquiveur luisant sur un toit non loin. Suivez ses traces jusqu’à arriver dans une cache de bandits. Ramassez les tissus sur l’Esquiveur déjà mort.
IV : Chassez le Malabar enragé.
V : Chassez un Cracheur de feu.
VI : Comme pour la deuxième mission, vous allez devoir attirer des infectés dans un piège pour les capturer sauf que cette fois il s’agit de deux Virulents. Cette mission se fait de nuit et nous vous conseillons d’utiliser la torche UV pour les garder à l’intérieur du conteneur.
VII : Chassez le Surchargeur de nuit.
VIII : Chassez un Démolisseur brûlant et un Mabar enragé. Attention, ils sont accompagnés d’autres Malabars normaux et le terrain a quelques mines disséminées ça et là.
IX : Chassez la Banshee brûlante la nuit.
X : Retournez à l’endroit où vous avez capturé les Virulents pour cette fois mettre la main sur le Rapace noir. Attention, les Rapaces sont très agiles et sont capables de vous tuer en une seule attaque. Contrairement à la plupart des rapaces, celui-ci semble insensible au flash de la torche UV. Vous allez devoir jouer d’esquives jusqu’à le faire venir dans le conteneur et appuyer sur le bouton pour le capturer. Retournez ensuite voir Baba qui vous demande d’aller voir Corvus dans le jardin. Corvus va vous proposer de boire pour vous saouler avant de vous attaquer. Peu importe ce que vous décidez, le combat contre Corvus est inévitable. Une fois mort, allez voir Baba pour obtenir votre récompense.
Récompense : XP, arc
Garnison
Un petit-fils exemplaire
Donneur de quête : Vieille femme au nord du Moulin à vent “Teck”
Objectif : Aidez une vielle femme à récupérer ses pillules. Vous pouvez vous faire passer pour son petit-fils et plus tard son mari ou ne pas jouer le jeu.
Récompense : XP
Sous couverture
Donneur de quête : Deux Pacificateurs à l’ouest du moulin “genévrier”.
Objectif : L’une des leurs est dans un camp de Renégats sous couverture. Les rapports se font de plus en plus rares et ils vous demandent de retrouver leur amie. Dirigez-vous au camp et parlez au garde à la porte. Pour trouver l’agent infiltré, montez au premier étage et entrez dans la réserve, il y a un trou dans le mur au fond. La femme vous annonce qu’elle a trouvé l’amour ici et vous demande de la faire passer pour morte aux yeux de ses amis. Si vous acceptez, elle vous offre une récompense et vous laisse sortir par la porte de derrière.
Récompense : Xp et argent
Blanc comme le cristal
Donneur de quête : Pierre à la Boulangerie
Objectif : Son fils, Rook, sert de pression pour forcer Pierre à faire de la drogue à un groupe de bandits. Allez sur place et éliminez la menace. Parlez ensuite à Rook pour découvrir le pot aux roses et toucher votre récompense.
Récompense : Xp, argent et booster de régénération
Fermeture
Donneur de quête : Evan à l’est de l’École sur un toit.
Objectif : Evan veux que vous alliez récupérer des objets de valeur dans une Anomalie du GRE, la nuit. Ils sont dans des coffres entourés de bougies. Une fois les deux objets en votre possession, retournez voir Evan pour découvrir la vérité et terminer la mission.
Récompense : Xp, bijoux
Lower Dam Ayre
La diseuse de bonne aventure
Donneur de quête : Mahala à l’Atelier d’artiste
Objectif : Malha souhaite prédire votre avenir mais a besoin de quatre cartes à jouer qui ne sont pas forcément évidentes à trouver. Voici leurs emplacements :
Roi de carreau Esquiveur : Sur la table à côté de Mahala
Roi de pique Malabar : En faisant le quiz de l’atelier d’artiste de Horseshoe (les réponses sont Magicienne, Esquiveur, Revenant, Suicidaire)
Roi de c&;ur Virulent : Sur la table à droite du bar dans le Fish Eye.
Roi de trèfle Carnage : &; Gauche des chaussures dans le casier en bois qui se situe à droite du marchand de l’étage principal de la Forteresse flottante.
Récompense : Boule de cristal
Dying Light 2 – Toute l’histoire et les quêtes secondaires – VidaBytes
Dying Light 2 – Toute l’histoire et les quêtes secondaires
Dans cette revue, nous vous présentons une liste qui comprend chaque histoire et chaque quête secondaire dans Dying Light 2.
Il y a une tonne de missions d’histoire et de missions secondaires ainsi qu’un mode multijoueur que vous pouvez entreprendre.
Une liste de toutes les quêtes de Dying Light 2.
Liste des missions de l’histoire de Dying Light 2
Il y a 22 missions principales dans DL 2
Toute l’histoire et les missions secondaires de Dying Light 2
le chemin du pèlerin
Renforcer
marqueurs de peste
la seule issue
frère indiscipliné
arrivée
Raid
Château d’eau
La révolution
Dansons la valse !
Un endroit qui pourrait s’appeler Hom
Commandes
Observatoire
Bienvenue à bord
Cathédrale
Diffusion
Zapato
coureurs de nuit
Véronique
Avancer
C’est maintenant ou jamais
X13
Toute l’histoire et les missions secondaires de Dying Light 2
Dying Light 2 Liste des quêtes secondaires
Ces quêtes secondaires seront déverrouillées pour vous après avoir terminé les quêtes d’histoire.
Au total, le DL 2 compte 95 tâches secondaires, énumérées ci-dessous :
Bon samaritain
Aitor
Tout en famille
petit-fils exemplaire
Observation des oiseaux
Club de lecture I
club de lecture II
Club de lecture III
Club de lecture IV
Club de lecture V
Club de lecture VI
Livre VII Club
Club du Livre VIII
Club de lecture IX
club de lecture x
Transporteurs I
Transporteurs II
Transporteurs III
Porteurs IV
Porteurs V
Santé!
Fermer
Beige
cristal blanc
couverture profonde
Dan pour Bridget.
Sale boulot
diva
Temps double
Preuve de date d’expiration
moine pêcheur
famille d’accueil
Le défi ail et sardines
La tâche « Manipuler avec soin
quiz d’histoire
Quiz’ Au crochet des émotions
test d’intelligence contaminé
Habitent!
Journal d’un coureur de nuit
la dernière volonté
La vie trouve une issue
Place à Blastaway !
Porté disparu
Missy
boisson de lune
Tour de ville en parapente
protéger les enfants
Abandonné
Le défi de courir sur des œufs
Le rêve satellite
Valeur sentimentale
Silence
acte de soeur
coq de l’espace
Le Baba je
Slime II
Slime III
Slime IV
Slime V
Slime VI
Slime VII
Slime VIII
Le ballon est à votre disposition
Black Widow
un hôte hospitalier
Déserteur
L’essence de la survie
Le premier biomarqueur
une leçon d’histoire
Hunter
La clé de l’humanité
L’épice
Les morts vivants
Maître brasseur des abeilles
Marieur
Pilote
La princesse dans la tour
le rouge le plus rouge
La Rosaleda
reine épouvantail
L’étincelle de l’invention
l’arme ultime
se battre pour l’eau
tuer ou ne pas tuer
Chasse au trésor
De vrais amis
Tourne la page
Cricket fureur ultime
affection infinie
Mur de la vaillance : mauvaise médecine
Mur de la vaillance : échange mortel
Mur de la vaillance : équipe perdue
Mur de la vaillance : disparu au combat
L’épreuve de l’eau et de la foudre
Le test “Blessé en action”
C’est tout ce qu’il y a dans la liste des quêtes, y compris toutes les quêtes d’histoire et secondaires de Dying Light 2.
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